其实游戏也可以不仅仅是游戏,也并不是游戏只能娱乐,还可以具有教育,学习的意义,那么,我们为什么不能这样做呢?《》就是这么一款不仅仅是娱乐的弹射游戏,说到弹射,很多人立马掏出了自己所有的物理知识储备,没关系,在这里,我们可以教你弹射的原理,可以让你不用先学会物理再来玩,而是玩过之后自然就学会了弹射,感兴趣的小伙伴赶紧来点击下载《夕阳热气球》吧!
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宇宙是什么?
宇宙像一个膨胀的热气球。
那么,一个正在湮灭的宇宙,应该如何描述?
我们在海边思考了很久,当傍晚太阳接近海面时,我们有了答案。
夕阳,一天快要结束的动态,
抬头,星空之外是不断膨胀地宇宙。
落下的太阳,仿佛一只大大的眼睛,观察着这一切,是更高纬度的观察者。
一幅画,标定了这个宇宙的名称:“夕阳热气球”,许多人都反对这个名字,因为它不像一个游戏,我们正希望用这样“艺术的”,看起来像电影的名字,让你感受它是不一样的。
既然宇宙要崩塌,我们就需要拯救,“超时空弹射”就是随着剧情发展的一个终极计划,如果有幸您能跟着剧情走到最后,希望您能喜欢它。
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我们,会是一个努力骗氪的游戏,一定会想办法露出奸商的嘴脸。
毕竟,项目成本可不便宜。
骗氪,不是为了嫩模会所,只是为了养活自己。
活了,就可以修修bug,更新版本,优化体验。
死了,一捧黄土过几年就没人记得了。
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游戏说白了,也不过是一种信息的载体,一种娱乐的方式。
很久很久以来,游戏只是单纯的承载了娱乐目的,但毕竟,游戏属于文化产品,终有一天,它将加冕为王,不对,它将走上文化传递的岗位。
育碧的《刺客信条》,微软的《我的世界》,网易的《极客战记》 ,国产的《第五大发明》等等许多优秀的游戏产品,都已经在努力的让游戏超脱“仅仅是娱乐”的范畴,所以,我们是否也可以这样做?
在很长期的寓教于乐的研究中,我们认为,游戏是孩子生命中不可缺少的元素,那么对于一个孩子,通过游戏去传递什么给他,最划算?
反过来问,一个人类,成长的第一步是什么?
我们认为,是兴趣的构建。
游戏能给人带来快乐,如果这个快乐和某个知识点,某个领域有关,那么他就会对这个人物,知识点,领悟产生更多的兴趣,在生命中遇到的时候,就会主动去了解。
这种主动性,实际上就是人类一生的可能性路径。
所以,我们游戏选择了这样一个汇聚了各种名人的题材。
很简单的逻辑:如果青年在我们的游戏里经常使用一个人物,比如牛顿,他就会对牛顿敏感,当遇到牛顿的信息时,就更愿意去了解。
同时,我们打算在游戏内加入人物相关的阅读推荐,如果真有兴趣的伙伴,就知道该阅读什么样的书籍来增加自己在这个方面的知识,进一步的降低了兴趣触发的成本。
像《文明》系列一样,游戏中的每一个道具,人物,解锁时我们都给予了它一段特色与念白,或许是一段文化,或许是一段笑话,希望给您带来心态的变化。
而游戏中的"时光轴"模块,则按照时间顺序,记录了一些大事件,一些大人物,让您获取更多信息。
每一个人物的日记本【养成坑】,也会通过这个角色的第一人称,去传递一些信息。
甚至包含皮肤,我们都。。。算了,不能多嘴。
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《百战天虫》类似的玩法就没啥好聊的了,我们做不出《百战天虫》那样基于纯物理与随机的丰富趣味性,取决于现在的网络和安全环境比以前复杂多了。
但也知道如果竞技场做数值碾压,会死无葬身之地。
所以竞技场的公平性,是首先要保证的。
这也给我们造成了极大的困扰,就是“如何养活自己”,这需要不断的钻研。
单机部分的剧情关卡,我们推荐所有玩家都可以体验一下,虽然我们是竞技游戏,剧情质量比不上顶尖游戏,但数量上敢与普通二次元游戏比一比的。没能力拼质量,我们通过勤快补数量。全程配音的剧情,如果带着耳机,就能感受到我们宏伟的“超时空弹射”计划。
其他的活动玩法,联盟战,爬塔等等,都标配的内容,会不断开发,也就不说了。
夕阳热气球是一款与各种历史事件联动并且拥有多元化玩法的回合制手游,在游戏中,你将感受到前所未有的剧情信息,各种历史的上演以及脑洞大开的情节让你不得不对官方制作组的脑洞所折服,简单易上手的玩法以及丰富多样的挑战让你以一种娱乐的方式展开一场文化的传递,准备好进入挑战了吗?一款努力【骗氪不逼氪】的弹射游戏,【全球】匹配的【公平排位】与世界人民一起happy,超过十万字的【科幻剧情全程配音】,随着剧情的跌宕起伏,13首BGM希望与您共鸣这份情感。
1. 游戏玩法起源于《百战天虫》,延伸同类游戏有《疯狂坦克》《弹弹堂》以及后续的“各种弹”、“各种坦克”。
2、 游戏操作简单,每人一回合,用手指点击技能后选择方向释放。像《王者荣耀》丢技能一样简单,不是3D的,也不是即时的,所以不用担心自己操作不行。
3、游戏有单机一局一局的 打剧情,也可以一直在竞技场里与全球玩家打排位赛,没有一大堆任务压迫你完成,所以很轻松,想玩就玩,想放就放。
4、剧情对孩子友好,推荐在家长监督下尝试,可能激发对某【人物】【领域】的兴趣。
1、这是个竞技游戏。
2、竞技场全球匹配,数值基本公平。【意志系统类似王者铭文,稍微影响,可肝可氪。】
3、剧情关卡不卡数值,可碾压也可专研技巧通过,不逼氪。
4、除特斯拉(6元)外,所有人物均可游戏内渠道获取。
5、综上,我们会努力骗氪,研究如何让各位氪金。因为照顾零氪体验后,氪金不好做。
1、这是一个科幻游戏,首版大概10万字不到的剧情,全程配音。
2、游戏讲述了时空混乱后,遗留的时空管理局员工如何自救的故事。
3、游戏汇聚了历史上各种名人,选材源自小学课本,这样大家都比较好认。
4、牛顿遇到伽利略,谁骂得更厉害?秦始皇遇上武则天,谁手段更有效?
5、游戏尽力科普,希望玩家对某个领域感兴趣,从而在生活中也开始探索它。
6、时间、空间、宇宙、次元等自然科学,人文、群众心理、个体幸福等社会学科,我们进行了独特的解读与畅想,希望您能喜欢。
我们今天已经接到了3起战斗后无法结束的大乱斗中出现的BUG
已经出了方案和补丁
在明天更新中就会修复,补偿肯定少不了的
建议想打大乱斗的玩家慎重
可以先打打JJC,或者推推图
给大家带来的问题十分抱歉!!!
如图,开黑联动,就剩3天!!!!
透露一个是少年君王传
剩下3家不是我们自己公司的,需要等到周一才能公布哟
为了这次联动,我卖了我仅剩的四盒泡面
又缝缝补补了一下底裤,省下的钱都拿来联动啦!!!
大家关注一下~,具体会在下周一公布!
相对于同品类游戏来说,《夕阳热气球》这款游戏绝对使你没有见过的类型,它不仅成功从同类作品中脱颖而出,同时也为广大玩家营造了一片绝对公平的竞技环境。丰富多样的游戏关卡以及扣人心弦的故事情节让你切实感受到官方制作组的脑洞,感受宏伟的时空跳跃既视感。
“一群可爱的人在做一个可爱的游戏。”
实话说,一开始玩这游戏的时候,抱着的想法是“我又能学姿势了”,毕竟从初中开始历史就全班吊车尾的我,除了能在游戏里找到一点动力去反补知识的空缺外,业余时间并没有太多的兴趣去主动了解“几百年前的今天发生了什么”,因此这种关公战秦琼的背景某种程度上还挺吸引我个人的。
隔壁Fate天天在英灵上做文章,而砍口垒让我难得的记住了IJN的大多数舰名和战役,最重要的并不是把历史的角色放在游戏里,生硬的粘贴一段生平,画几张立绘就完事了,而是如何通过更容易让人接受的方式,更少的时间成本,把角色的精髓给融入进去——如果玩家在游玩之后,对于角色的“梗”产生了学习的兴趣,某种程度上也能反向促进其去了解历史的原型。
这点不吹不黑,《夕阳》的度把握得很好,要将历史人物放到大混战的舞台,自然要对其生平轶事进行大脑洞的艺术加工,以此化作其站场的战力。排除近代科学家中,诸如特斯拉一类自带电流武器这一先天优势来对抗敌人,你总不能让达芬奇根据传说一样掏出各种黑科技,产生类似核爆效果的爆炸伤害吧,那也太型月了。
——于是你看到了一个两百吨鼠式般的蒙娜丽莎从天而降,对于脑洞的惊愕压制住了按F的情绪,接着转念一想:对啊,为什么我没想到有这种攻击方式呢?起码《蒙娜丽莎的微笑》比起达芬奇的各种黑科技的确更受世人推崇。
喏,效果达到了。
又比如,也许你早就知道牛顿被苹果砸中后发现了万有引力,也时常在各个傻缺游戏的集锦下留言“牛顿的棺材板我按住了”,但你肯定也没想到牛顿能说出“苹果+你=苹果酱”这种又皮又腹黑的台词。在把握住人物特色的同时,用一种更加巧妙的形式表达出来,这就是这款游戏对于“梗”的精准拿捏之处。而角色的退场方式也同样恰到好处:达芬奇将自己作成了画,南丁格尔真正意义上的化身成了提灯天使(女神)……
值得肯定,这款游戏作为特色的背景和人设。
而对于游戏本身的机制本身没有特别多需要介绍的地方,官方早已对外说明这是一款《百战天虫》类的游戏,因此各种诸如弹射力度、风力影响、地形破坏、道具陷阱等元素都包含在内,只要你早先接触过类似的游戏,那么对这个游戏的上手应该轻车熟路。就算是第一次玩这类游戏,官方也很贴心的将新手引导安插在了前几关的故事模式中,并且保留了轨迹线作为参考(致盲效果下,轨迹线会消失,请注意),稍微玩几关就能基本入门。
值得一提的是,除开弹射游戏的玩法外,角色跟卡牌游戏一样是需要玩家去培养的,因此需要在日常中去收集强化碎片,以及训练角色等级来提升战斗力。这一系统能增加玩家的游玩目标,提升游戏整体的可玩性,但弊端也是显而易见的:一旦数据没有把控好,很容易出现新玩家追赶不上老玩家的情况,同等水平下,角色的属性根据培养的强度不同会产生偏差,这在一款技术导向的游戏中可能会出现不平衡的境况。尽管在这几十分钟的体验内还没发现某一个角色有数据膨胀的情况,还是希望官方多下一个心眼,毕竟大多数声称要结合技术与培养的游戏,最后都没有完美的做好整体平衡性。
皮肤方面不必多说,单纯为了好看,这里就只看官方的脑洞会发展到什么程度,我有预感牛顿之后还会出一个乔帮主皮肤(不)。
当然,夸奖有了,游戏还是有几个部分是值得优化的,这里简单的列举一下:
1、瞄准系统,这一部分可是弹射游戏的核心机制,目前瞄准区域是屏幕的右方,对于从右往左攻击敌人的情况是没有太大影响的,但一旦从左往右攻击敌人,这种类似弹弓的反向瞄准机制就异常的……别扭,一开始还花了不少时间去适应这种手感,希望在这方面进行优化一下,例如以角色本身为圆心,来制定瞄准范围。
2、状态显示,拿达芬奇的密码筒举例,当我的角色被附带该Debuff的时候,我只在技能UI和角色血条旁边看到有圆柱形的图标(一度认为是触电),但并不能一眼看出这个图标的具体效果是什么(也可能是我没注意),结果到下一回合,我才发现我的角色开始扣血了。
3、拼图栏,实际上做成灰度底色,然后在屏幕左边打散放置碎片,让玩家一个一个拼上去,趣味性也比现在123456789依次放上去要高很多,毕竟角色解锁仅此一次,玩家花一点时间去拼图并不会特别影响游玩体验,相反目前的放置模式只会让人觉得是重复劳动。
似乎本来还有什么要说的,一个午觉起来只记得这些了……那么之后想到了再更新吧,对于游戏目前还需要优化的地方扣一星评价,但是如同评价第一句话所说,这是“一群可爱的人在做一个可爱的游戏”,这个游戏的质量并不是单纯的骗氪手游,可以在很多细节上看出制作组安置了自己的小心思。弹射游戏的框架已经有很多游戏作为先例,因此能够发挥的地方即是该游戏本身的特色,希望制作组能继续努力。
(顺便邮箱里没有达到预约量但还是发了预约奖励……有点意思,你们是真的喜欢和玩家打交道啊,鼓励一下。)
最后提一点,虽然我个人玩的很多卡通风格游戏,都偏向于日式动漫风,这款游戏很明显画风更偏向于欧美写实系,登场的历史人物没有出现过多OOC的私货设定,取而代之是大幅度还原了历史本身的形象,某种程度上也算是游戏的风格之一,个人认为,继续保持就好。
修复了部分机器不能安装的问题,让更多玩家能够被骗氪!
有客户端的玩家不用更新。